Du möchtest wissen, wie du ein eigenes Texture Pack erstellen kannst: Weil du nicht weißt wie das funktioniert. Du weißt, dass es nicht einfach ist, trotzdem weckt dieser Artikel deine Aufmerksamkeit.

Zuerst brauchst du eine Kopie des Default-Texturenpacks, auf deren Grundlage du dein Texturenpack erstellen kannst:
Hierzu öffnest du im .minecraft-Ordner (zu erreichen indem man %appdata% in das Ausführen-Feld eingibt) den versions-Ordner, öffnest dort den Ordner der aktuellsten Minecraft-Version und kopierst die WinRAR ZIP-Datei der Version an einen anderen Ort, diese wird später das Texturenpack.
In der WinRAR ZIP-Datei löscht du alle .class-Dateien (Achtung: Unter diesen sind die Dateien pack.png und pack.mcmeta, diese sollten nicht gelöscht werden da sie das Vorschaubild und die Kurzbeschreibung des Minecraft Texture Pack enthalten!) und die Ordner net und META-INF.
Im assets-Ordner befindet sich der minecraft-Ordner in welchem sich wiederum der textures-Ordner befindet, in diesem sind in verschiedenen Unterordnern alle Texturen zu finden (siehe unten).
Die übrigen Ordner im minecraft-Ordner können eigentlich (bis auf den blockstates-Ordner) gelöscht werden, nun hat man die Grundlage, aus der man ein eigenes Texturenpack erstellen kann.

Welche Auflösung soll dein Resource Pack haben?

Wenn dein Texturenpack eher einen verpixelten Retro-Look wie die Standart-Texturen haben soll, bietet sich natürlich eine Auflösung von 16×16 Pixeln wie bei den Default-Texturen an, für realistische Packs hingegen braucht man eine höhere Auflösung, bei der man auch kleine Details noch erkennen kann, zB. 128×128 oder 256×256 Pixel.
Allerdings brauchen Packs mit hohen Auflösungen bei der Verwendung sehr viel Computerleistung, und nicht mit jedem Computer können solche Packs verwendet werden.
Hier gibt es aber auch die Möglichkeit, ein Pack in verschiedenen Auflösungen anzubieten, damit auch Spieler mit langsameren Computern das Pack verwenden können, jedoch ist damit natürlich zusätzliche Arbeit beim verkleinern der Texturen verbunden.
Auch für Comic-Packs, wie dem Sphax PureBDcraft, bieten sich höhere Auflösungen an, damit Umrisse und Konturen nicht so verpixelt wirken, und natürlich sind auch Mischformen möglich welche zB. Auflösungen von 64×64 oder 32×32 Pixeln haben und verschiedene Stile mischen oder bewusst verpixelt, aber trotzdem detailreich aussehen sollen.

Welchen Stil und welche Farbgebung soll das Texturenpack haben?

Soll dein Texturepack eher realistisch oder eher comichaft aussehen? oder eine Mischung aus beiden? und soll es eher rau, dunkel, kalt oder gruselig wirken oder eher hell, freundlich und bunt?
Dies sollte man sich am besten zu Beginn überlegen, damit die Texturen einen ähnlichen Stil haben und später vom Aussehen her zueinander passen.
Realistische Texturenpacks verwenden aus Fotos ausgeschnittene Texturen, welche aber auch mehr oder weniger stark verändert werden können, Comic-Packs werden meist selbst gezeichnet.

In diesem Tutorial soll es vor allem um realistische Texturen gehen, da ich selbst mich bislang nur realistische Texturen beschäftigt habe.

Welche Programme können verwendet werden?

Um Texturen zu erstellen und zu bearbeiten, braucht man ein Bildbearbeitungsprogramm, welches mit Transparenz umgehen kann (Das standardmäßig installierte Paint kann das zB. nicht), hier bieten sich als kostenlose Programme GIMP und Paint.NET an.

Am besten verwendet man beide Programme in Kombination, da beide ihre Vor- und Nachteile haben:
Paint.NET ist einsteigerfreundlicher, übersichtlicher und leichter zu benutzen, das Markieren und Bearbeiten von Bereichen ist einfacher als bei GIMP, dafür hat GIMP aber mehr Funktionen, zB. hat Gimp Weichzeichnungs- und Verwischfunktionen, welche sehr hilfreich sind um weiche, gleichmäßige Übergänge an den Kanten zu erstellen oder zusammengefügte Texturen miteinander verschmelzen zu lassen. Auch hat GIMP “weiche” Pinsel, um unscharfe Linien oder Punkte zu machen, während die Paint.NET-Pinsel nur Kreise machen.
Natürlich kann man auch teure, professionelle Programme wie Photoshop benutzen, um noch mehr Funktionen als mit GIMP und Paint.NET zu haben, allerdings reichen GIMP und Paint.NET für die meisten Zwecke aus und liefern gute Ergebnisse, wenn man sich intensiv mit allen Funktionen auseinandersetzt und sich im Laufe der Zeit verschiedene Tricks aneignet.

Das Texturenpack selbst wird als WinRAR ZIP-Datei mit dem Programm WinRAR erstellt und bearbeitet:
http://www.winrar.de

Um große Mengen Texturen zu verkleinern oder zu vergrößern, zB. um das Texturenpack in einer niedrigeren Auflösung anzubieten, kann man das folgende Programm verwenden:
http://www.chip.de/downloads/Der-grandiose-Bildverkleinerer_42536802.html

Woher nehme ich Fotos und Texturen?

Während im Comic-Stil erstellte Texturen normalerweise selbst gezeichnet und gestaltet werden, werden zur Erstellung von realistischen Texturen Fotos und Texturen als Grundlage benötigt.
Hierfür kann man natürlich eigene Fotos verwenden, allerdings findet man meistens nur wenige gute, passende eigene Fotos, weshalb es sich empfiehlt, auf Fotos und Texturen aus dem Internet zurückzugreifen.
Jedoch dürfen viele Fotos und Texturen nicht einfach so verwendet werden, da viele dem Urheberrecht unterliegen und somit nicht für öffentliche Texturepacks verwendet werden dürfen.
Die Wahrscheinlichkeit, dass die Urheber die Verwendung ihrer Bilder für Texturenpacks bemerken ist zwar gering, vor allem wenn nur Ausschnitte verwendet werden die stark verändert werden, trotzdem ist sie da und wer kein Risiko eingehen will, sollte auf Fotos und Texturen, die offiziell verwendet werden dürfen, zurückgreifen.

Das können Bilder sein die unter einer Creative-Commons-Lizenz stehen oder gemeinfrei sind, oder Bilder und Texturen von Seiten die diese kostenlos zum Download anbieten. Es ist auch möglich sich kostenpflichtige Texturen und Bilder zu kaufen.
Creative Commons bedeutet, dass die Bilder zwar verwendet werden dürfen, aber die Quelle und der Autor angegeben werden müssen (Ich habe das bei mir so gemacht dass ich ins Texturenpack eine Datei mit einer Auflistung aller Quellen und Autoren gepackt habe), und das Bild nur unter gleicher Lizenz weitergegeben werden darf.
Gemeinfrei bedeutet, dass man das Bild für absolut alles verwenden darf und keine Quellen oder Autoren angeben muss.
Um gemeinfreie und Creative Commons-Bilder zu finden, kann man bei Google Bilder bei der Option Nutzungsrechte “Zur Wiederverwendung und Veränderung gekennzeichnet” aktivieren, damit nur Creative-Commons- und gemeinfreie Bilder angezeigt werden.
Ansonsten empfiehlt es sich, auf Wikimedia (commons.wikimedia.org), der Bilderseite von Wikipedia zu suchen, da praktisch alle Bilder dort gemeinfrei oder unter Creative Commons stehen.
Weitere empfehlenswerte Seiten, auf denen man Bilder und Texturen legal downloaden darf sind:
www.flickr.com
de.freepik.com

Wo ist welche Textur im Texturenpack?

Die Blocktexturen befinden sich alle im blocks-Ordner des Texture Packs. Die einzigen Ausnahmen sind Kisten, Schilder und Mob-Köpfe, deren Texturen sich im entity-Ordner befinden.
Im blocks-Ordner befinden sich auch die MCMETA-Dateien für animierte Texturen, diese Dateien können mit dem Editor-Programm geöffnet werden und legen die Animationen von animierten Texturen wie Lava oder Feuer fest.

Im Ordner colormaps befinden sich die Dateien foliage.png und grass.png, diese legen die Farben für Gras und Laub in den unterschiedlichen Biomen fest(auch Ranken, hohes Gras/Farn und Zuckerrohr nutzen diese Farben).
Durch umfärben und Bearbeiten dieser Dateien lassen sich die Farben in allen Biomen verändern, bestimmte, nicht sichtbare Punkte in den Colormaps werden vom Spiel für die einzelnen Biome verwendet, der Bereich dazwischen für die Übergänge zwischen Biomen.

Der entity-Ordner enthält alle Mobtexturen, also alle Tiere, Monster usw, außerdem die Spieler-Defaultskins (Steve und Alex), sowie einige Objekt-Texturen, wie die von Kisten, Schildern, Booten, Minecarts, Erfahrungspunkten, Pfeilen, Zaubertischbüchern, Beacon-Strahlen, Bannern und Armor Stands.

Im environment-Ordner befinden sich Texturen-Dateien für Mond und Sonne sowie für Schnee, Regen und Wolken.

Die ascii-Datei im font-Ordner legt die Schritftart fest, in dieser Datei hat jeder Buchstabe eine Textur, diese können geändert werden, jedoch ist dies etwas schwierig da die Buchstaben genau an der richtigen Stelle in der Datei stehen müssen, da sie sonst abgeschnitten werden und an den nebenstehenden Buchstaben im Spiel erscheinen.

Im Ordner GUI befinden sich alle Menüs (GUIs), außerdem das Mojang-Logo, das Minecraft-Logo, das Panorama des Hauptmenüs, den dunklen Hintergrund der Menüs, die Menü-Buttons des Hauptmenüs sowie die Icons (Nahrungs- und Lebensanzeige, Erfahrungsleiste usw.) und einige Auswahl-Buttons.
In der Textur-Datei des Inventars befinden sich zudem die Statuseffekt-Symbole, die bei Effekten im Spiel neben dem Inventar angezeigt werden.

Der items-Ordner enthält alle Item-Texturen sowie die MCMETA-Dateien für animierte Items wie Uhr und Kompass.

Die Dateien map_background und map_icons im map-Ordner sind die Texturen der in den Händen gehaltenen Karte und der darauf angezeigten Icons, allerdings werden nicht alle der Icons verwendet.

Im Ordner misc befindet sich die Datei explosion, welche die Explosionsanimation enthält, die Datei forcefield, welche die Textur der Map-Begrenzung enthält, die Datei underwater, welche vor dem Gesichtsfeld des Spielers eingeblendet wird, sobald man im Wasser taucht, und die Datei pumpkinblur, welche die Kürbisgesicht-Form enthält, welche vor dem Spieler zu sehen ist wenn man einen Kürbis als Helm aufsetzt.

Der Ordner models enthält alle Texturen der angelegten Spieler-Rüstungen.

Im Ordner painting befindet sich eine Datei, welche alle Gemälde sowie die Rückseite von Gemälden enthält.

Im Ordner particle befinden sich in der Datei particles die verschiedenen Partikeltexturen.

Texturen erstellen

Rauhe, gleichmäßige Texturen (zB. Stein, Rinde, Erde, Gras, Lehm usw.) erstellen:

Um rauhe, gleichmäßige Texturen zu erstellen braucht man entweder Bilddateien, die bereits Texturen sind und verwendet werden dürfen, oder Fotos, aus denen ein Bereich ausgeschnitten und zu einer Textur umgearbeitet wird.
Hierzu wird aus einem Foto ein passender, gleichmäßiger Bereich ausgeschnitten und in die Texturendatei eingefügt, hierbei sollte man möglichst Bereiche des Fotos verwenden bei denen Farbe und Helligkeit möglichst an allen Bereichen des ausgeschnittenen Bereiches gleich ist, da sonst ungleiche Übergänge zwischen den Bereichen entstehen, welche sich nur schwer angleichen lassen.
Falls der eingefügte Bereich die Texturdatei nicht vollständig ausfüllt, kann man entweder den bereits eingefügten Bereich mehrmals einfügen und die Lücken damit füllen.
Besonders beim mehrfachen Einfügen von kleinen Bereichen muss man darauf achten, dass das Muster sich nicht wiederholt.
Hierzu kann man aus der ursprünglichen Textur-/Foto-Datei verschiedene Bereiche auswählen und in der erstellten Textur neu zusammenfügen, oder die eingefügten Bereiche unterschiedlich drehen.
Insgesamt solle die erstellte Textur ein gleichmäßiges Muster haben, damit sie später auf Blöcken nicht zu wiederholend aussieht, hierzu sollte man einzelne dunklere, hellere oder anderweitig herausstechende Bereiche mit gleichmäßig wirkenden Ausschnitten überdecken.
Sind zwischen eingefügten Ausschnitten noch deutliche Kanten zu erkennen, so können diese mit der Verwisch-Funktion von GIMP gut korrigiert werden.

Wichtig ist auch, gute Übergänge an den Rändern der erstellten Textur zu erzeugen, der beste Trick hierzu ist, sich aus einem anderen Bereich der Textur einen unregelmäßig geformten Bereich zu markieren und in eine neue Ebene einzufügen, und dann eine Hälfte des Bereiches an eine Kante und die andere Hälfte an die andere Kante zu setzen.
Wurden die Hälften richtig platziert, hat man einen nahtlosen Übergang zwischen den Blöcken, dies kann man im Bildbearbeitungsprogramm nachprüfen indem man eine doppelt so große Datei erstellt und die Textur dort drei Mal einfügt, um alle Kantenübergänge direkt zu sehen.
In einer solchen größeren Datei können natürlich auch direkt Übergänge erstellt und verbessert werden, zB. können Üergänge mit der Verwisch-Funktion von GIMP verbessert werden.

Danach kann die Textur natürlich mit Farbkorrekturfunktionen umgefärbt, heller oder dunkler, farbintensiver oder blasser, kontrastreicher oder-ärmer gestaltet werden, falls die Farbe der Ursprungstextur nicht passt.
Durch Veränderung von Helligkeit, Kontrast und Farbwerten lässt sich vieles umwandeln und verändern, zB. habe ich in meinem Pack aus meiner Packeis-Textur die Obsidiantextur erstellt.

Regelmäßige, gekachelte Texturen (zB. Ziegelsteine, Holzbretter usw.) erstellen:

Für regelmäßige Texturen, zB. bei Brettern braucht man, wenn man nicht schon eine komplette Brettertextur als Grundlage verwendet, natürlich zunächst einzelne Bretter, am besten mit verschiedenen Mustern, damit die spätere Textur nicht zu wiederholend wirkt.
Die einzelnen Bretter können entweder parallel oder zueinander verschoben angeordnet werden, die Spalten zwischen den Brettern können eventuell nachgezogen und vergrößert werden, falls sie nicht oder nicht sichtbar genug vorhanden sind.
Generell sollte auch bei gekachelten Texturen darauf geachtet werden, dass die Gesamttextur später gleichmäßig wirkt und gute Übergänge haben, wenn zB. bei Steinziegel/Ziegelstein-Texturen die Steinreihen immer um einen halben Stein versetzt sind, sollte darauf geachtet werden dass das ganze sich gleichmäßig fortsetzt, hierzu muss dann an einer Kante eine Hälfte eines Stein eingefügt werden und an der anderen Seite die andere Hälfte, damit die Textur nahtlos ineinander übergeht.

Gecraftete, zusammengesetzte Texturen (zB. Tür, Werkbank, Zaubertisch) erstellen:

Gecraftete Texturen können meist großteils aus bereits erstellten anderen Texturen zusammengesetzt werden, zB. Türen und Werkbänke aus Brettern, Betten aus Wolle, Öfen aus Cobblestone, Zaubertische aus Obsidian usw.
Auch hier empfiehlt es sich, Bretter und Steine mit verschiedenen Mustern, Formen und Ausrichtungen zu verwenden, damit die fertige Textur natürlicher und unregelmäßiger aussieht.
Um mehr Struktur zu schaffen, kann es auch hilfreich sein manche Bereiche heller oder dunkler zu machen, um zum Beispiel einen Holzrahmen als solchen hervorzuheben oder beim Ofen die Öffnung deutlicher sichtbar zu machen.
Auch für gecraftetet Blöcke können natürlich eigene Texturen aus Fotos ausgeschnitten und verwendet werden, zB. Werkzeuge (Werkbank) oder Bettwäsche, man kann hier sehr kreativ werden und verschiedene Möglichkeiten ausprobieren.

Pflanzen-Texturen (zB. Blumen, hohes Gras, Karottenpflanzen usw.) erstellen:

Auch für fotorealistische Pflanzentexturen benötigt man Fotos, aus denen man Pflanzen ausschneiden und vor transparentem Hintergrund einfügen kann.
Im Idealfall findet man Bilder von Pflanzen, die bereits genauso aussehen wie die Pflanze später als Textur aussehen soll, häufig muss man die Pflanze aber noch verändern, mehrfach einfügen und zusammensetzen oder mit anderen Pflanzentexturen ergänzen (zB. Blüten, die auf eine andere Pflanze gesetzt werden).
Generell ist beim Ausschneiden der Pflanzen aus Fotos darauf zu achten, dass man den Hintergrund sorgfältig wegschneidet, hierzu kann man zusätzlich zum Auswahlwerkzeug das Radiergummiwerkzeug verwenden.
Bei der fertigen Textur empfiehlt es sich, teiltransparente Pixel zu entfernen, teiltransparente Pixel entstehen oft beim Verkleinern am Rand, da dort transparente und nicht transparente Pixel beim verkleinern vermischt werden, diese Pixel können im Spiel verbuggt aussehen, zB. wenn sich hinter den teiltransparenten Pixeln eine weitere teiltransparente Fläche befindet).
Um teiltransparente Pixel zu entfernen klickt man am besten mit dem Zauberstab-Werkzeug auf den transparenten Bereich und stellt die Toleranz entsprechend ein, dass teiltransparente Pixel markiert werden, nicht tranparente aber nicht, und entfernt den ausgewählten Bereich.

Item-Texturen erstellen:

Item-Texturen werden meist ähnlich erstellt wie bei den Pflanzen-Texturen beschrieben, indem aus einem passenden Foto ein Gegenstand ausgeschnitten und in die Texturendatei eingefügt wird, oder das Item aus verschiedenen Einzelteilen zusammengesetzt wird, dies bietet sich besonders bei Werkzeugen an welche sich am besten aus einem Holzstock (den man auch gut aus Brettertexturen ausschneiden kann) und einer aus einem Foto ausgeschnittenen und bearbeiteten Werkzeugspitze zusammensetzen lassen.
Für einige Items wie Minecarts oder Braustände hingegen ist es am besten, einen Screenshot von diesen zu machen und sie aus den Screenshots auszuschneiden.
Ähnlich wie bei Pflanzen empfiehlt es sich auch hier, teiltransparente Pixel an den Rändern zu entfernen, da diese im Inventaroder beim Aufhängen der Items in Bilderrahmen verbuggt aussehen können.

Mobs und Rüstungen erstellen:

Mobtexturen sind häufig schwieriger zu erstellen, da man vor allem bei komplizierter aufgebauten Mobs wie Pferden darauf achten muss, welcher Teil der Mobtextur-Datei welches Körperteil texturiert, am besten orientiert man sich hier an der Default-Textur und testet eigene Texturen im Spiel. Beim Faithful Texture Pack wurden zum Beispiel nur die Texturen (auch die Mobs) überarbeitet, dies könnte man auch als Vorlage nehmen.
Um Mob-Texturen zu erstellen (Minecarts, Schilder usw. zählen spieltechnisch auch als Mobs), sollte man zunächst die Original-Textur nehmen und vergrößern, und dann die einzelnen Flächen mit passenden Texturen bedecken, welche aber genau auf die Flächen passen müssen.
Als Texturen kann man zB. bei Eisengolems, Kisten oder Schildern bereits erstellte Eisen- und Holztexturen nehmen, bei anderen Mobs wie zum Beispiel Tieren oder auch Skeletten bietet es sich an, Fell-Texturen oder auch Skelett-Texturen aus Fotos auszuschneiden.
Für manche Mobtexturen, vor allem von Monstern können bereits vorhandene Texturen auch stark abgewandelt und verändert werden, um zB. als Monsterhaut verwendet zu werden.

Ähnlich wie bei Blocktexturen sollte man auch bei Mobtexturen auf gute Übergänge achten, damit keine unschönen Kanten auf den Mobs zu sehen sind. Hierzu kann ebenfalls das Verwisch-Werkzeug von GIMP verwendet werden um Kanten zwischen Textur-Teilen zu glätten.

Für die Gesichter von Tieren oder Monster können echte Augen und Gesichter als Grundlage verwendet werden, aber auch abgewandelte oder mit etwas Aufwand selbst erstellte Augen können verwendet werden.
Besonders für menschenartige Texturen (Dorfbewohner, Zombies, Spieler) werden meist mehrere Texturen, zB. für Kleidung und Haare benötigt.

Bei Rüstungen kann man ähnlich vorgehen wie bei Mobs und Teile von verschiedenen Fotos echter Rüstungen ausschneiden, zusammenfügen und mit dem Verwisch-Werkzeug verbinden.

GUIs (Menüs) erstellen:

Die verschiedenen Menüs und Inventare bestehen üblicherweise aus den 9 unteren Kästchen der Inventarleiste, den 27 weiteren Inventarfeldern und natürlich den Feldern des geöffneten Menüs (zB. 9 Craftingfelder bei der Werkbank), sowie einem Hintergrund.
Es empfiehlt sich, zunächst ein eigenes Inventar-Kästchen zu erstellen und dann in einer vergrößerten Version der Ursprungsdatei eine neue Ebene zu erstellen und das selbst erstellte Kästchen genau passend auf alle Kästchen zu kopieren.
Hat man damit alle Kästchen nachgebildet, kann man je nach Stil eventuell noch einen Rahmen um das gesamte Fenster oder den Inventar-Bereich machen.
Für einen solchen Rahmen können zB. verlängerte Brettertexturen verwendet werden.
Hat man so das “Gerüst” des Inventars fertiggestellt, kann man es in ein neues Bild kopieren und im alten Bild einen passenden Hintergrund passend auf das menü-Fenster legen (den Hintergrund kann man gut aus bereits vorhandenen Texturen erstellen), und dann das “Gerüst” aus Inventarkästchen und Rahmen auf den Hintergrund einfügen, um eine gute Menü-Textur zu erstellen. Beim Veröffentlichen des Texture Packs sollte man immer eine Anleitung beilegen, wie man ein Resource Pack installieren kann. Viele User wissen dies leider noch nicht.

Vielen Dank an Zeder95 der das Tutorial verfasst hat!

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